Utjecaj igračaka na društvene stereotipe od malih nogu već je dokazan i objašnjen u brojnim znanstvenim radovima, no sprokos tome na policama vidimo i dalje muške i ženske igračke. Štoviše, podjela na muške i ženske igračke vidljivija je sada nego prije 50 godina.
Igra 'Ženo, ne ljuti se'
Autorka: Nina Sarčević
Utjecaj igračaka na društvene stereotipe od malih nogu već je dokazan i objašnjen u brojnim znanstvenim radovima, no sprokos tome na policama vidimo i dalje muške i ženske igračke. Štoviše, podjela na muške i ženske igračke vidljivija je sada nego prije 50 godina. Pokretane su brojne akcije i kampanje kojima je cilj bio ukazati na to da proizvođači perpetuiraju rodne stereotipe. Tako za primjer možemo uzeti kampanje Let toys be toys i No gender December koje se bore protiv rodne segregacije u proizvodnji i sistematizaciji igračaka za djecu. Nedavni primjer je i Twitter kampanja WheresNatasha? Kampanja je pokrenuta nakon što su Disney i Marvel na tržište plasirali liniju igračaka iz filma Avengers: Age of Ultron bez akcijske figure Black Widow, jedne od glavnih uloga u Avengersima i pritom jedine ženske superjunakinje u filmu. Od 60 Avengers proizvoda koje su Malvel i Disney plasirali na tržište samo su tri bila vezana uz Black Widow. Nije bilo akcijske figure, kostima ili odjeće za djevojčice. Do objašnjenja tog fenomena lako se dolazi – rast tržišta i profit su relevantniji od dekonstrukcije rodnih stereotipa i društva, rušenja stereotipa i postizanja jednakosti. Proizvodnjom posebnih linija za dječake i djevojčice stvara se automatski i veće tržište i pritisak na roditelje da kupuju više proizvoda. Odvajanje linija igračaka na taj način pak najlakše se postiže kroz perpetuaciju određenih rodnih stereotipa.
Priliku za zaradu iskorištavanjem vrlo opasne rodne stereotipizacije i seksizma pronašla je i jedna hrvatska tvrtka T.W.B. d.o.o., koja proizvodi društvene i edukativne igre, između ostalih i igru – Ženo, ne ljuti se – koju su zaštitili pri državnom zavodu za patente u Zagrebu. Igra se uglavnom bazira na pravilima stare igre Čovječe, ne ljuti se uz dodatak nekoliko polja koja trebate izbjeći jer ste u protivnom naljutili ženu i vraćate se na početak igre. Što autor ove igre smatra da ljuti žene? Između ostaloga, čitanje novina, ljenčarenje, odlazak na planinarenje i, naravno, alkoholiziranje. Sve su to isključivo muške aktivnosti koje žena ne može podnijeti, i zbog kojih muškarci padaju u nemilost. Za neke nažalost bezazlena šala ili čak dobra fora, za djecu je potencijnalni obrazac iz kojeg uče određena ponašanja. U stvaranju rodnih uloga kod djece ključan je proces socijalizacije, kroz koji djeca aktivno i pasivno određuju svoju ulogu i sve što dolazi s njom. Dok odrasli ljudi koji su već razvili sposobnosti kritičkog razmišljanja najčešće mogu odvojiti šalu od stvarnosti, dječji um to u nekim trenutcima nije u stanju učiniti, već sve informacije prihvaća i uvrštava u svoj set vrijednosti. Naravno, da odmah naglasimo kako seksizam nikada nije smiješan. Kako drugačije naučiti što je prihvatljivo ponašanje za jednog dječaka ili djevojčice nego opažanjem ponašanja i svijeta oko sebe. Upravo zbog toga je uvrštavanje stereotipa u igre posebno opasna. Što bi djeca mogla zaključiti o svojim rodnim identitetima igrajući ovu igru dosta je transparentno. Prikaz žene kao nervozne kućanice koja samo prigovara svom mužu nije nimalo suptilan, ali i muška uloga u odnosu je vrlo jasno definirana - muškarac je lijen, izbjegava svoju ženu koja prigovara, njegova uloga je da se bavi sportom, ljenčari i pije.
Ženo, ne ljuti se nije jedini patent ove tvrtke iz okolice Zagreba. Josip Brnić, čovjek iza tvrtke T.W.M zaslužan je za još nekolicinu originalnih hrvatskih proizvoda kao što su edukacijske igre Lijepom našom, Jadranskom obalom, Cromemi ili Oluja 1995. Igre su uglavnom bazirane na pravilima igre Čovječe, ne ljuti se, samo prilagođene ne bi li educirale djecu o određenim temama. Teme su pretežno domoljubne, dok se u igri Oluja 1995 šuruje s nacionalizmom. Igra počinje u okolici Hrvatske Kostajnice. Ako igrač stane na protivničko polje, izbacuje ga se iz igre. Uz mjesta kojima je prolazila hrvatska vojska, ucrtani su tenkovi, neprijateljski vojnici, ali i hrvatski vojnici koji su prikazani kao veći, jači i opasniji od neprijateljskih. Pobjednik igre je onaj koji prvi uspije doći do Knina. Tim patentom T.W.M. uvodi i jedan nacionalistički i militaristički moment u svoj spektar, kako ih sami opisuju, edukacijskih društvenih igara. Implementacijom slike neprijatelja učvršćuje se određene društvene stereotipe i netrpeljivosti koje su već ionako izražene u hrvatskom društvu.
Sve igre su vrlo povoljne, samim time i vrlo dostupne širim slojevima društva i samoj djeci, činjenica je kojom se proizvođač posebno hvali. Oglašavanje i marketinške strategije ciljaju na određene publike, koriste određene metode i alate koje bi toj publici bile najprimamljivije i na taj način privlače potrošače, no pitanje je koliko je uopće moralno koristiti marketinške strategije koje ciljaju na djecu. Danas se razvijaju čitave strategije kako utjecati na djecu koja bi zatim izvolijevala od svojih roditelja da kupuju, troše i u konačnici svi i sve zajedno sudjelujemo u ovoj kapitalističkoj paradi vođenoj motom 'kupi, konzumiraj i onda sve ispočetka'. U svrhu profita na ovakav način odgajamo nove generacije građana i građanki koji nisu naučili prepoznati rodnu diskriminaciju jer su od malih nogu suočeni sa stereotipima upakiranim u roze ili plave paketiće, prikazane kroz igračke, dječje priče, crtane filmove, televizijske emisije kao prihvatljivo i zabavno ponašanje. Naravno, tu izuzetno bitnu ulogu imaju i obrasci ponašanja odgajatelja/ica, društveni kontekst i edukacija.
Kako igrice poput Ženo, ne ljuti se ili Oluja ne bi ostale primijećene kao šala, upozoravamo kako seksizam nije smiješan niti zabavan, pogotovo zato što ima utjecaj na širi spektar društvenih obrazaca i ponašanja koja se prezentiraju daleko od igračaka i dječje razbibrige. Seksizam nije smiješan. Da, imamo smisla za humor.